Sie sind in einer seltsamen Institution zu sich gekommen ...
Sie haben es geschafft, die Psychiatrie der Klinik zu verlassen.
Sie sind aus der Klinik entkommen und haben den Stamm vor einer großen Gefahr bewahrt.
Sie haben es trotz ihrer Verfolger nach Valsembor geschafft ... und trotz des Papierkrams!
Sie und die Youkol haben neue Verbündete in Valsembor gewonnen.
Dank Ihrer Bemühungen ist ein mechanisches Meisterwerk wieder betriebsbereit.
Für den Zug haben Sie den Sprung ins kalte Wasser gewagt ...
Sie haben den Soldaten gezeigt, dass Gewitztheit immer besser ist als Gewalt.
Dank Ihnen kann der Youkol-Zug wieder aufbrechen.
Die Buße eines großen Seemanns hat Sie vor einem legendären Angreifer gerettet.
Sie nahmen den Rat eines verletzten Verbündeten an.
Durch Zusammenarbeit mit Automat und Stamm haben Sie Berge versetzt ... Oder wenigstens eine Fähre.
Geben Sie's zu: Das kam unerwartet ...
Die Geister haben Sie gesegnet ... und was für ein Trip das war!
Sie haben diesen Teil der Reise abgeschlossen … doch was wird die Zukunft bringen?
Bestehen Sie die ärztliche Untersuchung.
Sie haben beim ersten Versuch eine verlorene Seele überzeugt, Ihnen zu helfen und sich zu erlösen.
Laufen Sie zu alter Form auf und bringen Sie einen gewählten Volksvertreter zum Nachgeben.
Blicken Sie unter die Oberfläche, um einen Überlebenden dazu zu bringen, Ihnen zu helfen.
Hören Sie die Geschichte einer örtlichen Legende von zwei verschiedenen Leuten.
Erfahren Sie alles über die dunkle Vergangenheit der Region.
Beweisen Sie dem Klinikpersonal, dass Sie trotz allem recht haben.
Ein alter Freund gratuliert Ihnen, weil Sie ihm geholfen haben, bevor er Sie darum gebeten hat.
Sie haben einen seltsamen Wandermechanismus in Gang gesetzt, ohne dass man Sie darum gebeten hätte …
Führen Sie beim Erkunden 5 optionale Handlungen aus, die den Verlauf des Spiels beeinflussen.
Werden Sie dreimal vom selben Charakter zurückgewiesen.
Sagen Sie einem Ihrer Reisegefährten dreimal, wie gern Sie ihn haben.
Finden Sie bei Gegenständen in Ihrem Inventar 15 interessante Punkte.
Denken sie gut nach, bevor Sie etwas sagen.
Nutzen Sie in einem Gespräch ein unwiderlegbares Argument, das Sie beim Erkunden entdeckt haben.
Freunden Sie sich mit zwei alten Klinikinsassen an.
Geben Sie zu, das gefällt Ihnen ...
Erhalten Sie moralische Unterstützung von einem gewählten Volksvertreter.
Sie haben die kulturelle Integrität eines Verbündeten bewahrt ...
Geben Sie's zu, das wollten Sie tun, seit Sie Valadilène verlassen haben ...
Finden Sie auf Anhieb alles Nötige, um ein Rätsel zu lösen.
Erstellen Sie beim Lösen eines Rätsels auf Anhieb eine perfekte Kopie.
Starten Sie beim Lösen eines Rätsels den dafür nötigen Mechanismus ohne einen einzigen Aussetzer.
Wollen Sie ein Puzzle lösen, öffnen Sie die Türen einer Ruine mit weniger als 20 Manipulationen.
Sie lösten ein Rätsel mithilfe einer seltsamen Maschine, ohne das zuvor entfachte Feuer zu löschen.